MUSTERTOP // INDEX
Ein Muster ist ein »immer wieder anwendbares Schema, eine immer wiederkehrende oder wiederholbare Struktur« (
wikipedia). Muster im Design können so offensichtlich sein, wie wir sie von Tapeten oder Textilien kennen. Muster können aber auch für den ungeübten Blick verborgen bleiben, wie z.B. bei Layout-Rastern. Auch Buchstaben und andere Zeichen folgen bestimmten Mustern. Natürlich kommen Muster auch in anderen Bereichen vor, in der Musik, in der Architektur und auch in der Natur.
Wir werden unterschiedliche Arten von Mustern betrachten und selbst verschiedenartige Muster entwerfen.
STORIE DELL'ALTRO MONDOTOP // INDEX
Riempiendo un telaio per diapositive con i più disparati materiali, gli studenti creano strane composizioni che, una volta proiettate sulla parete, ci rivelano il loro mondo. Unico vincolo: ogni lavoro dovrà contenere una location, un protagonista ed un antagonista, necessari a descrivere il momento, raccontare la storia.
I primi minuti trascorrono alla riscoperta dei materiali proiettati: sarà così che una buccia di cipolla diventa un tessuto organico, il dentifricio un’entità cellulare, un pezzo di stagnola il nero più profondo. Le proprietà visive dei materiali vengono rimesse in discussione, così come le loro dimensioni: piccoli filamenti si trasformano in tralicci, cavità in crateri, difetti in mostri; nulla è come sembra!
Attraverso rapporti, forme e proporzioni, gli studenti individuano il proprio protagonista, antagonista ed ambientazione in cui far muovere i nuovi materiali.
Nascono così, da un processo assolutamente associativo, serendipico, le storie dell’altro mondo.
In questo gioco di rimandi ed evocazioni vengono terribilmente messe in gioco fantasia ed intuito: la prima in grado di farci vedere l’altro, ciò che inizialmente non riusciamo nemmeno a considerare, il secondo, illuminante, ci indica la soluzione più adeguata in mezzo alle infinite vie disponibili.
Non c’è più bello o brutto, giusto o sbagliato, quanto formalmente corretto o meno.
La seconda ed ultima parte del warm up prevede l’integrazione del laboratorio di serigrafia, in cui gli studenti, apprese le tecniche fondamentali, dovranno intervenire graficamente a supporto della propria storia dell’altro mondo. Potranno valorizzarne gli attori o disturbare la scena, quanto comunicare messaggi, informare, descrivere o semplicemente distrarre. L’intervento dovrà rientrare nel sistema di coerenze e forme precedentemente creato.
SCRIVIRITTOTOP // INDEX
The aim of the warm up course is to learn first basic skills related to the making of a defined object. It is about measuring an object, preparing a technical drawing and finally building the defined object, in our case the scriviritto. This way the students get an introduction into the machinery and processes of the wood workshop and have further on the allowance to work independently in the workshop.
In the second part of the project, as part of a first contact with presentation techniques and design periodicals, the students will be asked to prepare a presentation of a product that represents them and a research about a design magazine.
SCRIVIRITTO PER UN
DESIGNERTOP // INDEX
Punto di partenza di questa breve esperienza progettuale è lo scriviritto, uno scrittoio che permette di lavorare in piedi. Inizieremo con un breve viaggio nel mondo degli accessori da ufficio, analizzandoli nei minimi dettagli dal punto di vista storico, tecnico e funzionale. Seguirà una riflessione approfondita sulle caratteristiche e possibilità di impiego dello scriviritto.
Gli studenti avranno il compito di “tagliare” questo originale mobile addosso ad un designer di fama internazionale, tirato a sorte. Dopo una ricerca sulla personalità ed il linguaggio progettuale del designer selezionato, ogni studente dovrà intervenire sullo scriviritto con una serie di accessori e/o funzioni aggiuntive. Sarà anche possibile trasformare scriviritto destinandolo ad un alto utilizzo.
I prototipi verranno realizzati in stretto rapporto con l’officina delle materie plastiche, ricorrendo all’uso della tecnica della termoformatura, la quale verrà approfondita dagli studenti in un apposito parallelo corso di officina.
METHODEN UND TECHNIKEN
DER KREATIVITÄTTOP // INDEX
Dieses Fach stellt den Studierenden verschiedene Techniken und Methoden des Denkens vor, die für jeden innovativen Prozess unbedingt notwendig sind. Kreativitätstechniken sind Arbeitswerkzeuge wie Zeichnen, Fotografieren, plastisches Gestalten usw. und wer sie beherrscht, erzielt schneller mehr und bessere Ideen. Problemlösungen werden strategisch angegangen - bisher verborgene Türen zu nie geahnten Ideen öffnen sich.
Nach einer zweistündigen Einführungsvorlesung, die erklärt, was Kreativität ist, wird ein Strategieplan aufgestellt, nach welchem der kreative Denkprozess in Zeitabschnitte des konvergenten und des divergenten Denkens aufgesplittet und aufgelistet wird. Die Studierenden arbeiteten alleine, als auch in Gruppen. Teamarbeit ist eine Basis, auf der im Leben als Designer nach dem Studium ein Großteil der Arbeitsabläufe sich aufbaut. Die Teamgröße richtet sich nach der angewandten Methode. Die Studierenden mussten an zwei praktischen Beispielen, aus denen sie sich eines wählen durften, ein komplettes Kreativitätskonzept und eine Palette von Lösungsvorschlägen erarbeiten. Die Teams setzten sich aus drei Personen zusammen. Daneben gab es zwei „Hausaufgaben für die Nacht“, welche tatsächlich über Nacht zu erledigen waren und die die konzentrierte wie gleichzeitig spielerische Bearbeitung von sehr komplexen physikalischen und lebenspraktischen Problemen verlangten.
Hierbei war es weniger wichtig, dass perfekt gestaltete und profesionell ausgeareitete Modelle / Konzepte als Endergebnis vorlagen, sondern der komplette Lösungswege von der Analyse des Problems bis hin zu den gefundenen Ideen sollte für Alle nachvollziehbar sein. Zielgerichtetes und rationales Denken führten oftmals in Einbahnstrassen und auch das Scheitern ist in diesem Prozess keine Niederlage sondern ein Erkenntnisweg. Kreatives Denken ist eine universelle Fähigkeit, die im Design in den Bereichen Produkt, Kommunikation und Text Anwendung findet.
Schlagworte, Mindmaps, Begriffsanayse, Funktionsanalyse, freie Assoziationen und scharfe Urteilsfähigkeit wechselten sich in diesem arbeitsintensiven Prozess ab. Die Resultate der folgenden Seiten geben nur einen kleinen Einblick in die unendlichen Weiten des „wilden Denkens“ und beweisen, zu welch beachtlichen Ergebnissen bereits Studierende im ersten Semester fähig sind.
WARM-UP/WAKE-UPTOP // INDEX
Es gibt kein Designobjekt, das unschuldig ist! In der Regel schenken wir den Gegenständen unserer Alltagswelt wenig Aufmerksamkeit. Wir verlassen uns auf sie und nehmen sie dann doch nicht wahr oder nur nebenbei. Walter Benjamin sprach vom „Optisch-Unbewußten“ der Alltagskultur. Wenn das Messer schneidet, so sind wir mit dem Resultat zufrieden, legen es anschließend gedankenlos wieder weg.
Manchmal aber erweckt es unsere Aufmerksamkeit, es liegt vielleicht einfach gut in der Hand und schneidet so fantastisch, dass wir es in die andere Hand nehmen (meistens die linke), mit der wir nicht so geübt sind, so dass wir das Objekt jetzt nicht mehr mit der Intention zum Schneiden in der Hand halten, sondern um es ausgiebig zu betrachten und darüber nachzudenken. Wir drehen es in der Hand, fahren mit dem Finger ganz leicht über die Klinge, fühlen die Kälte und Glätte des Stahls, aber auch die Wärme und die Rundung des Griffes, seine Schwere, wir tarieren vielleicht auch den Schwerpunkt des Messers aus. Wir haben das Gefühl, dass das Objekt nicht nur auf wunderbare Weise seine Funktion erfüllt, sondern jetzt etwas erzählt, was in ihm verborgen ist und etwas mit uns zu tun hat.
Designtheorie beruht auf dieser Methode der Distanznahme. Es ist das Medium der begrifflichen Reflexion über das Gemachtwerden und das Gemachtsein der gestalteten Umwelt und über ihre kulturelle Funktion im allgemeinen kulturellen Kräftefeld.
Design ist „symbolischer Ausdruck und materialisiertes Produkt“ zugleich, sagt Gerd Selle. Design ist also nicht nur was wir benützen und »was wir sehen«, sondern auch »wie wir etwas sehen«. Designobjekte sind immer etwas Gestaltetes und etwas Gestaltendes zugleich. Hinter der Schönheit des Designs steht immer mehr als die Zwecke, sondern auch Wünsche und Begierden, es verbergen sich psychologische Tiefen, Designgeschichte ist ihm eingeschrieben, es trägt die Male von Ökonomie und Politik.
Design ist das Abenteuer zwischen dem affektiv-sinnlichen Weltbezug und unserer vernunftmäßigen Strukturierung der Lebensprozesse. Letztendlich gilt, dass Design und Theorie/Geschichte eine Einheit bilden, sie gehören zusammen. Im kreativen Akt des Designs, der ein intuitiver und intellektueller Akt ist, gehen sie eine unzertrennbare Einheit ein, sie können nicht anders, sie brauchen einander und durchdringen sich.